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 Betreff des Beitrags: Mothership Zeta Tagebuch
BeitragVerfasst: 27. Okt 2009, 13:29 
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Mothership Zeta
Istvan Pely, Lead Artist

Die Geschichte hinter dem Aufklärungsschiff Theta hat mich schon immer interessiert. Ein abgestürztes UFO in der Mitte des Ödlands lässt doch jedes neugierige Forscherherz höher schlagen. Der Leichnam des Piloten ist eindeutig außerirdisch und die Technologie ziemlich weit entwickelt, wenn man die tödliche Effizienz eines bestimmten Dings bedenkt, das man hier findet. Trotzdem bleibt die Tatsache bestehen, dieses Raumschiffwrack liegt dort zerstört in einem Graben, nordöstlich von nirgendwo. Und die Story hätte hier enden können, hätte es da nicht eine schwache, unvollständige Funkübertragung gegeben, die Ihr Pip-Boy vom Notsignalgeber des UFOs aufgezeichnet hätte. Wenn Ihre primitive Technologie, diesen Notsignalgeber erkennen kann, dann gibt's mit Sicherheit auch „andere“ Zuhörer.

Und damit beginnt das letzte und fantastischste Abenteuer unseres Vault-Bewohners im Ödland der Hauptstadt oder man sollte besser sagen, mehrere Hundert Kilometer darüber? Das Konzept eines UFOs entwickelte sich bereits recht früh, als wir die Ideen für DLC sammelten. Diese Idee kam mir als erstes in den Sinn kam, sie schien ganz natürlich zu passen. Aber wir haben sie uns für das Ende aufgehoben, als passenden Abschluss für die Story des Vault-Bewohners. Das ganze Programm nach dem Motto, „in Galaxien vordringen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat…“ und so weiter. Ein frisches neues Unterfangen mit völlig neuen Umgebungen, die erforscht werden wollen und hoffentlich dieses Gefühl vermitteln, etwas rundweg Unbekanntes zu entdecken. Es beginnt mit einer Entführung und Ihr ultimatives Ziel besteht darin, Ihre Freiheit zu erlangen. Aber, wenn Sie Ihre Karten richtig ausspielen, erhalten Sie ein ziemlich beeindruckendes Beutestück, das Sie dann Ihr eigen nennen können (mit einem unendlich riesigen Ort, um es aufzubewahren).

Auf Ihrem Weg können Sie natürlich auch Hilfe erwarten. Brian Chapin, der leitende Designer bei Zeta, hat eine interessante Mischung aus Charakteren geschaffen, von denen einige hilfreicher sind als andere. Und Hilfe werden Sie wahrscheinlich auch benötigen, denn nicht alle Mitglieder der außerirdischen Crew sind über Ihre Anwesenheit glücklich und sie werden Ihre Flucht nicht einfach machen. Beim Mutterschiff handelt es sich um ein sehr großes und tückisches Gauntlet mit vielen Herausforderungen und Fallen. Dafür können Sie sich bei Phil Nelson, dem leitenden Level-Designer von Zeta und seinem Team bedanken. Ich kann Ihnen nur empfehlen, nehmen Sie sich die Zeit und erforschen Sie jede noch so dunkle Ecke und jedes harmlos ausschauende Teleporterpad auf diesem Schiff, sonst entgeht Ihnen der halbe Spaß.



So, nach fünf neuen Abenteuern für den unerschrockenen Abenteurer aus der Vault 101, welche Geschichten könnte man da noch erzählen? Nun, der gesamte Inhalt wurde von einem talentierten Team aus kreativen Persönlichkeiten produziert, die Ihnen alle ihre persönlichen Geschichten über ihre Arbeit erzählen könnten. Durch die früheren Tagebücher haben wir Ihnen bereits einige sehr detaillierte Einblicke in den DLC-Entwicklungsprozess gegeben. Jeff Gardiner hat aus der Perspektive der Produktion berichtet, Jeff Browne und Alan Nanes sprechen über die Schwierigkeiten beim Design und Joel und Nate verraten Ihnen faszinierende Details über die Erschaffung einer lebendigen Welt. Lernen Sie nun einige sehr unterschiedliche Individuen kennen, von denen jeder für sich etwas Einzigartiges und Wertvolles zum Endprodukt beiträgt.

Nehmen Sie das Zeta Art-Team. Diese Abteilung habe ich wirklich gern. Wenn Sie Mutterschiff Zeta spielen, denken Sie daran, das komplizierte Design der außerirdischen Waffen, z. B. jede verchromte Schraube an diesem beeindruckenden neuen Atomisator, wurde in mühevoller Kleinarbeit von Dane Olds, unseren Waffenguru, ausgearbeitet. Die massive ???Todesstrahlenkanone, die auf der Außenhülle der Zeta montiert ist? Ich sage nur soviel, Clara Struthers war ganz schwindelig vor Aufregung, als sie die Gelegenheit erhielt, eine monströse Todesstrahlenkanone zu bauen. Und dieser abgefahrene Raum mit Hunderten von... nun, Sie werden es wissen, wenn Sie ihn sehen. Auch dafür können Sie sich bei Clara für Ihr Engagement danken. Als Liz Beetem die Aufgabe erhielt, einen Raumanzug zu entwerfen, stellte Sie die Frage, ob sie nicht stattdessen an der Samurai-Rüstung arbeiten könnte. Das kann ich verstehen, ich glaube nicht, man hätte etwas erschaffen können, das authentischer aussieht.

Während Sie das Schiff untersuchen, bemerken Sie vielleicht diese außerirdischen Utensilien und Spielereien, die überall herumliegen. Vielleicht fragen Sie sich, warum die Aliens so unordentlich sind. Nun, Robert Wisnewski, unser König des Wirrwarrs, ist einer der Gründe, warum jeder im Fallout-Universum schlampig ist, Mensch oder nicht. Ich erinnere mich daran, wie Tony Greco nach einer Diskussion über die Art von Nahrung, die die Außerirdischen zu sich nehmen, mit einem finsteren Lächeln von Dannen zog, als wir uns darauf geeinigt hatten: Es ist wahrscheinlich ziemlich ekelhaft, mal sehen, was euch so hochkommt.



Rafael Vargas, der Mann hinter einigen der visuell am interessantesten Bereiche im Schiff, hatte großen Spaß daran, wie man einem Tisch oder anderen Möbelstücken ein außerirdisches Aussehen verleiht. Und nein, etwas glänzendes Chrom mit ein paar leuchtenden Applikationen reichen da nicht. Und wenn Sie sich fragen, warum ein bestimmter Apparat wie eine gigantische Tischsäge aussieht, sollten Sie nicht annehmen, Rashad Redic hatte diesen Raum für den Heimwerkerunterricht im Sinn. Rashad gehört zusammen mit Nate Purkeypile zu unseren wichtigsten Beleuchtungsdesignern (und bis zum heutigen Tage schmuggelt er lila Lampen ein und meint, es fällt mir nicht auf).

Und dann ist da die Animationscrew, Juan Sanchez hat die Außerirdischen so animiert, als hätten sie keine Knochen (das ist richtig unheimlich) und Gary Noonans Aufgabe besteht in der Animation der Waffen und nicht selten zerstört er mit einer gezielten Dosis technischer Realität Danes Träume. Und wie drückt man Panik aus, wenn man nur zwei Hände (Ego-Perspektive) hat, mit denen man arbeiten kann? Fragen Sie einfach Jangjoon Cha, unseren Meister der Animation, der packende Entführungen entstehen lassen kann.

Schließlich möchte ich noch Mark Teare erwähnen, einen FX-Artist, der erst vor Kurzem, während der Entwicklung von Point Lookout zu uns gestoßen ist. Es ist erst sein zweites Projekt bei uns und er war für eine Liste von Spezialeffekten verantwortlich, die insgesamt wahrscheinlich mehr als die vier früheren DLCs zusammengenommen ausmacht. Die Kunstfertigkeit und technische Finesse in seiner Arbeit ist beeindruckend und wird durch den markerschütternden Soundtrack von Mark Lampert, unserem unermüdlichen Audio-Ninja, zum Leben erweckt. Obwohl er nach diesem engen Projektplan tatsächlich etwas müde aussah.



So, das war nur ein kurzer Blick hinter die Kulissen der Zeta-Gruppe (und die Schallwand des Sound-Guys). Es gibt unzählige mehr, die für den DLC-Entwicklungsprozess unerlässlich sind, wie die häufig undankbaren Rollen unserer Produzenten Angela Browder und Nate Purkeypile, die ihr Regiment mit eiserner Faust führen. Auch nicht vergessen möchte ich die benachbarten Abteilungen der Zeta-Designer (Brian Chapin, Jon Paul Duval und Alan Nanes) und der Level-Designer (Phil Nelson, Daryl Brigner, Jeff Browne, Joel Burgess und Jesse Tucker), bei denen sich häufig alles nur darum dreht, den Stoff für die künstlerischen Abteilungen zu liefern. Schließlich ist da noch Matt Killmon, der sein Leben hinter einem Kabelberg in der Videobearbeitungskabine verbringt und die spannenden Trailer zusammenfügt, die der Welt einen ersten Einblick in das Spiel vermitteln.

Und am Ende des Tages wird all dies – wie durch Magie – zu einer spielbaren Form zusammengefügt, die hoffentlich richtig Laune macht. Ja, wir alle haben ein gemeinsames Ziel, wir versuchen etwas Großartiges zu schaffen, aber der Teufel sitzt im Detail. Dafür zu sorgen, dass aus vielen winzig kleinen Details, die alle für sich genommen „ziemlich cool“ sind, am Schluss diese eine große, perfekte sphärische Kugel sprachloser Begeisterung wird (und nicht ein labberiges, triefendes Durcheinander, das man 'irgendwie interessant' finden könnte) – das ist die Kunst.
(quelle:http://fallout.bethsoft.com/ger/vault/diaries_diary11-07.31.09.html)

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Wenn Infanteristen auftreten? - Drauftreten!
(Zitat eines Mechpiloten^^)


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